Меню

Виртуальная реальность: плюсы и минусы

03 марта 2017, пятница

Виртуальная реальность (ВР) (англ. virtual reality, VR), искусственная реальность — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Виртуальная реальность не просто стремительно ворвалась в нашу жизнь, а грозит, по мнению некоторых скептиков, и вовсе заменить ее собой в ближайшем будущем. Ведь мы уже можем не просто смотреть на предметы виртуальной реальности, но и научились передавать в ней вес, перепады температуры, движения, включая прыжки и даже ветер. То есть, можно смело констатировать, что, возможно, в скором времени мы сможем погрузиться в мир «Матрицы», о котором узнали меньше двадцати лет назад.

И, надо признать, что виртуальная реальность, уже по самой своей природе, имеет уникальную власть над нами, потому что она способна погрузить нас в любой, даже самый фантастический мир, и показать нам любую невероятную сцену. И творцы подобных виртуальных миров, смогут, отрезав нас от реального мира погрузить нас с головой во вселенную своего собственного творения. А значит...

С большой силой приходит большая ответственность

Каждый аспект виртуальной реальности, который наделяет ее положительными моментами, имеет и обратную сторону. И одна вещь, которую мы узнали из Интернета, остается неизменной. Что если технология может быть использована для чего-то, то она обязательно будет для этого использована.

Например, корпорации смогут создавать свои виртуальные реальности — ящик (коробка) Скиннера (ящик Скиннера позволяет экспериментатору изучить обусловленное поведение через обучение подопытного животного совершать определенные действия (например, нажатие рычага) в результате воздействия раздражителей, таких как световой или звуковой сигнал. Если испытуемый объект правильно выполняет действия, специальный механизм доставляет в камеру еду или другое вознаграждение. В некоторых случаях механизм «наказывает» за неправильную или отсутствующую реакцию. Благодаря ящику Скиннера мы уже знаем, что поощрение эффективнее наказания в формировании желательного вида поведения), которые будут экспериментировать над нами или затягивать нас в себя, чтобы корпорации могли вытягивать из нас деньги, делая своего рода VR-наркоманами.

Или кто-то и вовсе создаст реалистичный виртуальный мир, в которых не будет ничего, кроме постоянного страха и ужаса. Но, кроме того, виртуальная реальность это еще и огромное количество полезного опыта, положительных эмоций и переживаний, благодаря которым люди смогут становится более счастливыми.

Следовательно, стоит рассмотреть все возможные варианты использования виртуальной реальности, как положительные, так и отрицательные, чтобы уже заранее представлять себя, чего можно ожидать от ее появления в обозримом будущем и постараться оградить себя от ее не самых лучших сторон или заставить правительства и корпорации следить за тем, чтобы виртуальная реальность не стала инструментом для запугиваний и манипуляций над людьми.

Итак, рассмотрим три конкретных момента, на которых создатели виртуальной реальности (VR) будут вынуждены остановиться.

1. Будет содержание виртуальных миров, сконцентрировано на эмпатии и укреплении связей между людьми или будут созданы миры, которые распространяют среди людей ненависть и страх, чтобы ими было легче манипулировать?

2. Будет ли создание виртуальных миров способом расширить наши права и возможности, обогатив пользователя полезной информацией и уникальным опытом или они станут еще одним способом заработка денег и получения личных данных людей?

3. Помощь людям страдающих депрессией и другими недугами при помощи прекрасного виртуального мира или подсаживание их на виртуальную реальность, как наркоманов, при помощи всевозможных психологических приемов, с целью использования их в своих корыстных целях?

Рассмотрим более подробно эти три области использования виртуальной реальности.

Эмпатия vs страх

Хорошо: виртуальная реальность может быть использована, чтобы научить нас чувствовать связь с другими людьми и использовать возможность присутствия в VR, чтобы научить нас понимать других.

Плохо: только представьте себе, какой это будет инструмент воздействия на избирателей, показывая им имитацию, какого-то ужасного события или теракта прямо перед голосованием, с целью склонить их голосовать за вас, а не за вашего оппонента или его партию.

Ужасно: создание виртуальных миров, в которых не будет никакого положительного опыта для пользователя, а будут только отрицательные переживания.

Практический результат: повествование, происходящее в виртуальной реальности, является мощным инструментом, как и любого рода СМИ, поэтому создатели всегда должны помнить, что они делают. Это не значит, что мы должны отказаться от использования виртуальной реальности или ввести ее жесткое цензурирование. Но это потребует дополнительной ответственности от тех, кто создает виртуальную реальность.

Расширение прав и возможностей людей vs эксплуатация и использование в своих интересах

Хорошо: виртуальная реальность поможет создавать богатые и мощные переживания, которые позволят привить правильные жизненные ценности людям в их «естественной» среде обитания.

Плохо: VR-маркетологи и продавцы виртуальных миров могут использовать наши врожденные слабости и тревоги, чтобы заставить нас совершать необдуманные и ненужные покупки их товаров и услуг.

Ужасно: наши личные данные будут украдены, присвоены и проданы. А значит, законодательство должно иметь действующие механизмы по защите прав потребителей в виртуальной реальности, чтобы избежать подобного рода злоупотреблений.

Практический результат: в течение ближайших лет, мы будем напрямую взаимодействовать с основными мировыми брендами через VR / AR принимая решение о покупке.

Развлечение vs порабощение: игры

Хорошо: VR-игры будут невероятно веселыми и развлекательными и вместе с тем иметь тщательно проработанные миры. А значит, виртуальная реальность еще больше повысит свою значимость в популярной культуре и индустрии развлечений.

Плохо: будет невероятно легко создавать бездушные и пустые игры, которые привлекают пользователя за счет использования различных лазеек в человеческой психологии, например, по примеру ящика Скиннера. В виртуальной реальности эти «коробки Скиннера» могут быть обернуты в красочную обертку, создав мир, который будет праздником для глаз и героином для нашего мозга и вместе с тем не содержать фактически никакого сюжета, развлечения или любого другого атрибута игры.

Ужасно: корпорации ради собственной выгоды будут стремиться создавать только такие виртуальные миры-наркотики, которые будут приносить им баснословные доходы и вместе с тем будут пресекать любую возможность появления «умных» виртуальных миров.

Практический результат: будет создаваться продукт, который будет приносить людям больше радости и вместе с тем обогащать своих создателей. Представьте себе, сколько дохода приносят сегодня своим создателям мобильные игры и приложения, а теперь умножьте все это в виртуальной реальности в десятки раз.

И, как в свое время, появившиеся мобильные телефоны сегодня коснулись практически каждого аспекта нашей жизни, можно ожидать, что виртуальная и дополнительная реальности сделают примерно то же самое. Виртуальная реальность, скорее всего, и вовсе изменит форму нашего обучения, то, как мы играем, то, как мы общаемся и то, как мы совершаем покупки.

Поэтому простых ответов на любой из этих вопросов нет. Все положительные и негативные стороны виртуальной реальности зависят только от человека. Сама по себе она не плохая и не хорошая, она инструмент, с помощью которого можно создавать целые миры, а вот в чьих руках он окажется — это уже надо решать прямо сейчас. Установить четкие правила и этические нормы в данной области. А пока что все споры ведутся вокруг того, какая степень художественной свободы допустима при создании виртуальной реальности и какие методы ведения бизнеса в виртуальной реальности приемлемы.

И лучшее, что мы можем сделать сейчас это осознать, наконец, какую огромную силу технологии и средства массовой информации имеют над нами и нашей историей и над той тонкой гранью, которая отделяет хорошее от плохого и выборе, который все равно лежит только на человеке. И той ответственности, которую человек, как творец, несет перед собой и другими людьми.